Maya教程:Maya-Vray-Nuke_深度合成圖文教程
時間:2015-06-20 17:13 來源:未知 作者:中國3D打印網 閱讀:次
本節maya教程講解Maya-Vray-Nuke_深度合成圖文教程

前段時間Vray3.0 for Max已經發布了,其中最讓人興奮的一項功能就是Exr2.0的支持,也就意味著Vray可以輸出Deep通道了.這給CG的后期制作提供了巨大的便利特別是對于LiveAction來說,那可是相當方便的.還有就是對于毛發跟煙霧流體的遮罩問題,也可以完美解決.調節起來也是相當方便的.唯一的問題就是Deep層的數據量是很大的.需要比較多的硬盤空間.
RM跟AR以及Mantra都是能夠支持Deep的,多軟件流程的問題也可以通過Deep來解決.還是相當方便的
這里是作者早期的一篇文章,那會兒Vray3.0還沒有出來.所以以早期版本講解一下如何使用,3.0的用戶其實也是可以直接使用的,方法都是一樣的.
首先你需要一個插件(3.0請直接無視),如下圖所示.你可以去Vray的官方論壇或者GG一下.如果還沒有的話,你可以去找Vray官方的售后支持.他們會給你免費發送的.

說一下如何安裝
下載好插件之后.里面有一個Readme,按照指示一步一步來...這里作者沒有具體說明,忽略.maya2014里面你不需要替換掉任何文件,因為Vray插件已經更新內置了這項功能.,max里面使用給予的文件替換掉vrayplugins里面的“vraystereoscopicNNNN.dlo”文件
現在你就能渲染輸出Deep文件了,但是你還得在Nuke里面讀取他.所以你需要把“vrstReaderDeep.dll”放到你的Nuke插件路徑下.這個文件并不會在你Nuke里面生成一個新的Read節點,取而代之的是讓你的Deep Read能夠直接去讀取Vray輸出的Deep通道
3D場景
這是我用Qtown腳本生成的簡單城市場景.在渲染層里面把他劃分了一下.地面一層,前面的建筑物一層,最后面的建筑物一層

如何渲染Deep
如果你是使用的maya,在渲染設置里面,Vray Common面板里面,拉倒最底下,你會看到 “post-translate Python script”這么一項.然后輸入下面的腳本
from vray.utils import * p=create("OutputDeepWriter", "deepWriter") p.set("file", "path/to/deepfilename..vrst") # disable normal output to prevent errors findByType("SettingsOutput")[0].set("img_file", "")
簡單來說,這個腳本會覆蓋掉你當前的輸出設置,并且會渲染輸出一個”.vrst”的文件,里面包含著你場景的Deep數據,以及你的Beauty層,還有一些其他的渲染元素
如果你想要使用exr文件的話,把vrst轉換為exr也是很簡單的.直接使用vrst2exr.exe就可以了(把需要轉換的文件拖拽過去即可).Nuke里面的DeepRead,exr跟vrst都是可以讀取的.
Max用戶:創建一個Vray的幫助物體,位于(Helpers >> VRay >> VRayStereoscopic).設置ShadeMap 模式為 “Render shade map”.打開 “adjust resolution” 屬性.選擇“Deep pixel mode”并且選擇輸出路徑.渲染之后再你就能在之前你選擇的路徑你找到ShadeMap了,也就是Deep通道
Nuke里面讀取Deep文件

創建DeepRead節點,然后使用DeepMerge節點把Deep文件合并到一起.這時候你就能見到Deep數據是有多么的好用了.你能夠看到你的圖像是完美的合并在一起的,他們之間是不需要渲染任何遮罩的(不管你合并時候的順序是怎樣的).因為每個文件的Deep數據會為每個像素的Z軸線存儲一個數值

你可以在通道里面查看Deep信息,鼠標放在圖片上能夠查看到Deep的數值
研究一下其他的Deep節點

使用DeeptoPoints節點,可以讓你在Nuke的三維試圖里面查看到圖像的點云信息.如果你想要把nuke里面的三維物體放置進去的話,這是非常有用的.但是你得需要從你的三維軟件里面來導出相機,并且在Nuke中讀取

在場景中放入Nuke的3D物體,之后我們可以使用Deep圖像來把他們合并到一起去(遮罩什么的會完美匹配)

使用Scene節點把他們合并到一起,并且使用ScalineRender來渲染他們.現在我們就可以使用DeepFromImage節點來提取剛出圖像的Deep數據了.然后我們便可以把剛剛生成的圖像跟之前的圖像合并到一起了.他們之間是不需要任何遮罩的,更不需要你來手動ROTO.因為他們都存在Deep數據,所以知道如何合并到一起了.會自動處理前后關系

你可以隨意去調節你的物體的位置,看看他們是如何跟場景交互的.放在原始物體的前面后面都是沒有問題的,不需要畫ROTO.
總結
通過上面的簡單小案例,我們能否看到Deep合成的無限可能性.當跟復雜場景交互的時候,比如流體,毛發一類不太方便渲染遮罩的,還有就是LiveAction的部分.這個完全就可以加入到你的工作流程中去.最后給個小提示.你可以使用DeepRecolor節點來合并那些不支持Deep數據的渲染器渲染出來的圖像

前段時間Vray3.0 for Max已經發布了,其中最讓人興奮的一項功能就是Exr2.0的支持,也就意味著Vray可以輸出Deep通道了.這給CG的后期制作提供了巨大的便利特別是對于LiveAction來說,那可是相當方便的.還有就是對于毛發跟煙霧流體的遮罩問題,也可以完美解決.調節起來也是相當方便的.唯一的問題就是Deep層的數據量是很大的.需要比較多的硬盤空間.
RM跟AR以及Mantra都是能夠支持Deep的,多軟件流程的問題也可以通過Deep來解決.還是相當方便的
這里是作者早期的一篇文章,那會兒Vray3.0還沒有出來.所以以早期版本講解一下如何使用,3.0的用戶其實也是可以直接使用的,方法都是一樣的.
首先你需要一個插件(3.0請直接無視),如下圖所示.你可以去Vray的官方論壇或者GG一下.如果還沒有的話,你可以去找Vray官方的售后支持.他們會給你免費發送的.

說一下如何安裝
下載好插件之后.里面有一個Readme,按照指示一步一步來...這里作者沒有具體說明,忽略.maya2014里面你不需要替換掉任何文件,因為Vray插件已經更新內置了這項功能.,max里面使用給予的文件替換掉vrayplugins里面的“vraystereoscopicNNNN.dlo”文件
現在你就能渲染輸出Deep文件了,但是你還得在Nuke里面讀取他.所以你需要把“vrstReaderDeep.dll”放到你的Nuke插件路徑下.這個文件并不會在你Nuke里面生成一個新的Read節點,取而代之的是讓你的Deep Read能夠直接去讀取Vray輸出的Deep通道
3D場景
這是我用Qtown腳本生成的簡單城市場景.在渲染層里面把他劃分了一下.地面一層,前面的建筑物一層,最后面的建筑物一層

如何渲染Deep
如果你是使用的maya,在渲染設置里面,Vray Common面板里面,拉倒最底下,你會看到 “post-translate Python script”這么一項.然后輸入下面的腳本
from vray.utils import * p=create("OutputDeepWriter", "deepWriter") p.set("file", "path/to/deepfilename..vrst") # disable normal output to prevent errors findByType("SettingsOutput")[0].set("img_file", "")
簡單來說,這個腳本會覆蓋掉你當前的輸出設置,并且會渲染輸出一個”.vrst”的文件,里面包含著你場景的Deep數據,以及你的Beauty層,還有一些其他的渲染元素
如果你想要使用exr文件的話,把vrst轉換為exr也是很簡單的.直接使用vrst2exr.exe就可以了(把需要轉換的文件拖拽過去即可).Nuke里面的DeepRead,exr跟vrst都是可以讀取的.
Max用戶:創建一個Vray的幫助物體,位于(Helpers >> VRay >> VRayStereoscopic).設置ShadeMap 模式為 “Render shade map”.打開 “adjust resolution” 屬性.選擇“Deep pixel mode”并且選擇輸出路徑.渲染之后再你就能在之前你選擇的路徑你找到ShadeMap了,也就是Deep通道
Nuke里面讀取Deep文件

創建DeepRead節點,然后使用DeepMerge節點把Deep文件合并到一起.這時候你就能見到Deep數據是有多么的好用了.你能夠看到你的圖像是完美的合并在一起的,他們之間是不需要渲染任何遮罩的(不管你合并時候的順序是怎樣的).因為每個文件的Deep數據會為每個像素的Z軸線存儲一個數值

你可以在通道里面查看Deep信息,鼠標放在圖片上能夠查看到Deep的數值
研究一下其他的Deep節點

使用DeeptoPoints節點,可以讓你在Nuke的三維試圖里面查看到圖像的點云信息.如果你想要把nuke里面的三維物體放置進去的話,這是非常有用的.但是你得需要從你的三維軟件里面來導出相機,并且在Nuke中讀取

在場景中放入Nuke的3D物體,之后我們可以使用Deep圖像來把他們合并到一起去(遮罩什么的會完美匹配)

使用Scene節點把他們合并到一起,并且使用ScalineRender來渲染他們.現在我們就可以使用DeepFromImage節點來提取剛出圖像的Deep數據了.然后我們便可以把剛剛生成的圖像跟之前的圖像合并到一起了.他們之間是不需要任何遮罩的,更不需要你來手動ROTO.因為他們都存在Deep數據,所以知道如何合并到一起了.會自動處理前后關系

你可以隨意去調節你的物體的位置,看看他們是如何跟場景交互的.放在原始物體的前面后面都是沒有問題的,不需要畫ROTO.
總結
通過上面的簡單小案例,我們能否看到Deep合成的無限可能性.當跟復雜場景交互的時候,比如流體,毛發一類不太方便渲染遮罩的,還有就是LiveAction的部分.這個完全就可以加入到你的工作流程中去.最后給個小提示.你可以使用DeepRecolor節點來合并那些不支持Deep數據的渲染器渲染出來的圖像
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